新闻

科技:凯恩(KAYN)前往小镇

/ tech是Nexus系列新产品,探讨了为英雄联盟提供支持的技术。如果您喜欢这个故事,请考虑退房 防暴游戏工程博客 对于更复杂的深海潜水。

镰刀不是用来耕种的吗?是。农业机器人专用道。

开发游戏的最大挑战之一 一样大 附带的英雄联盟  英雄联盟正在对我们用来构建游戏的工具进行重大更改,而不会破坏任何内容。您好,我是致力于我们的艺术工具的技术艺术家John“ Riot Jengles” Englund,在这里分享我们如何及时交付全新的视觉效果编辑工具,以运送我们最新的丛林刺客Kayn可以行走穿过墙壁并拥有其他冠军。 (但不是我的冠军!我扮演固定的ADC,将在冠军选择中采用严格的“永远禁止Kayn”政策。)

专门用于其名称的团队

在我们团队中,任务是创建使Rioters能够为球员提供最佳球员的工具和技术(“最佳”,是指该球队在其工作范围内定义为最佳球员)。为此,我们提供了旨在使内容创建的迭代循环尽可能高效的软件。这就是为什么我们的团队被恰当地命名为“内容效率”的原因!我们负责 托管所有游戏数据的后端平台 在LoL上,以及设计师和艺术家用来编辑冠军,皮肤,咒语等属性的工具。

去年下半年,我们认为是时候提供一种全新的VFX编辑工具。为什么?联赛结束了 110,000种不同的VFX。这是很大的一部分 是什么使游戏中的动作栩栩如生,玩家通常会告诉我们VFX如何成就或破坏对冠军,皮肤,物品,地图效果等的享受。

与动画角色不同,VFX并不是通过制作相互融合的姿势来创建的。 VFX将按照程序进行动画处理,并在一段时间内由游戏进行模拟。效果由一个或多个粒子系统组成—粒子发射器的集合,其行为和外观由VFX艺术家通过纹理,几何形状和许多控件定义。

如果您想进一步了解VFX的技巧,请查看 本文 Kayn上的VFX艺术家RiotPhoenix所提供的帮助我们开发和测试了新工具!

您可以看到高质量的VFX是游戏不可或缺的一部分,但是我们编写VFX的工作流程开始显示其年龄。没有“撤消”按钮,这使得尝试更改变得困难。每当想要查看工作结果时,VFX艺术家还必须保持游戏的运行,保存其效果并等待游戏重新加载。没有办法现场观看。最后,所有的VFX数据都存储在我们的旧文件系统中,这需要大量手动管理文件夹和文件名才能使其正常工作,而没有简单的方法来跟踪在游戏中使用哪些文件来产生效果。

那么升级按钮在哪里?

构建更好的VFX工具并非易事,但令人惊讶的是,这并不是最复杂的部分。将新工具部署到期限紧迫的生产环境中,将旧数据转换成新系统,并确保艺术家可以在最小的干扰下进行过渡,这是另一回事了。

我们需要做的第一件事是确保我们的VFX艺术家接受这个想法,对此感到兴奋,并参与开发过程。没有他们的专业知识,我们不可能制造出正确的东西。视觉特效艺术家已经习惯了他们当前的视觉特效工具的编辑体验,并对其感到满意(尽管存在一些缺点),因此将其设置为较高的标准以使他们获得更好的效果。

此外,它具有以下美味的加载屏幕:

是的,旧工具叫糖浆,是的,它是早餐炸玉米饼,上面放着卡通炸玉米饼。

现在,您如何顶这个?我们从关于如何改进现有界面的许多想法开始-更漂亮的图形,新的精巧表格和巧妙的简化方式-但是最后,原始工作流程中的主要瓶颈与界面本身无关,所以这让我们感到惊讶简单地将旧工具的大部分功能实现到我们的新系统中。即使是软件界面的最佳改进也要付出暂时的效率成本(例如,人们重新学习该工具),因此我们选择提供一个熟悉的界面来简化其过渡。

糖浆vs颗粒镇。熟悉,用新的查看器清理了一点!哦,撤销!

我们将大量的工程工作用于为旧数据和VFX艺术家创建平滑过渡。除了构建受Syrup启发的熟悉界面之外,我们还创建了工具来帮助艺术家将构成VFX的旧数据(纹理,网格和粒子系统)转换为新系统。我们甚至确保美术人员可以从旧工具复制数据并将其粘贴到新工具中。

因此,我们有信心艺术家可以使用的新工具非常棒,但我们如何部署它并将其用于真实事物呢?

先生,欢迎来到微粒镇。凯恩!

我们需要找到一些甜美的VFX数据,以将其称为“ Particle Town”,并将其引入新工具中。有些东西已经在测试转换数据中了,并且已经在进行中,但是在开发中还不算太远,以至于我们可能会威胁到生产期限。

因此,我们与冠军团队进行了交谈,他们得到的只是一个东西:一个具有三种不同形式的冠军和VFX拨打了11个电话。

输入影子收割者Kayn。

我听说您喜欢全屏VFX

现在,Champ团队可以处理自己的截止日期,我们不希望保证此工具可以使他们马上变得更快。实际上,这可能会使它们有点 慢点,因为改变的痛苦!尽管我们有信心该工具在不久的将来会更有效,但重要的是要设定切合实际的期望,并明确承诺尽我们所能帮助确保Kayn准时交货。

那我们做了什么?我们花了三个月的时间来构建MVP(最低可行产品),在此期间,我们的整个团队都致力于构建此工具。我们花了很多时间与VFX艺术家交流,以保持对建立正确事物的信心。有些事情得到了缩减(例如更高级的图形编辑器),这并不是因为设计并不酷,而是因为我们发现其他事情具有更高的优先级。我们知道发布一些简单的内容后,就会有时间进行润饰。从可以快速构建的最小化内容开始的另一个很好的理由是,您可以急于获得有关该工具的反馈。来自专家的直接用户反馈对于未来的改进非常宝贵,并且可以节省我们可能会浪费的时间,这些时间可能会浪费很多本不应该使用的功能。

凯恩大镰刀的不祥之光,来自粒子镇

终于,在三月底,我们发布了它……它确实开始有些痛苦!数据中断了,该工具有时会变慢,甚至崩溃。在过渡期间,我们与艺术家保持良好的关系并提供及时的支持至关重要。我们获得了大约100页的反馈,以及150多个错误报告和功能请求,我们也没有考虑到填写这些请求也会使演出者的速度变慢!我们尽可能快地拔掉电源;某些时候,我们每天要对该工具进行10次以上的修复。

幸运的是,不久之后,事情开始稳定下来,我们可以观察到我们劳动成果。我们从撤消系统恢复了数小时工作的艺术家那里得到了反馈,其他人则喜欢这样一个事实,即他们可以看到自己的更改立即反映在新查看器和游戏中。最令人兴奋的是,艺术家发现了一些使Kayn的构建速度比使用旧工具快的东西!

将Kayn R的目标向左移动以测试方向元素;右边的全部能力

一个例子就是凯恩的终极作品。可以铸成 任何方向,这意味着必须对其进行视觉质量测试 每个方向。以前,美术师必须加载游戏,选择一个目标,在其上投射R,移动该目标,再次投射,然后重复,直到从各个角度看到它为止。现在,有了预览窗口,他们就可以移动目标并看到它在任何方向上实时播放。

无血的Q仍然是毁灭性的

另一个有趣的例子是Kayn Q的即时打击效果。由于不同地区的要求不同,我们不得不运送两种版本,一种带有血,另一种不带血。通常,VFX艺术家必须加载游戏才能看到效果;现在他们只需在预览窗口中切换“审查模式”即可。

来到您附近的一个小镇

”“不!不,不,不。”– Jhin

那我们学到了什么?在繁忙的生产计划中运送这种复杂性的工具非常棘手。但是我们已经知道了。我们学到的是,我们在这方面做得越来越好。过去,我们推出了更多更艰难的产品。之所以如此出色,是因为我们将受此影响的所有人(艺术家,开发商,制作人)带到了我们的旅程中。构建工具时,我们可能花费了很多时间进行交流,设定期望并向同行学习。整个过程虽然还没有结束,但有望使我们有信心继续在这里对我们的艺术工作流程进行大胆的更改,这样我们就可以继续向大家提供最好的内容。

如果我们可以更轻松地创建VFX,那么将来我们也可以更自由地使用它。您如何看待,我们应该在哪里放置更多闪亮的VFX?

发表评论

您的电子邮件地址不会被公开。 必需的地方已做标记 *